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    안드로이드 기본 레이아웃 설정

    gridLayout같은 경우는먼저 사이즈를 정의를 함 frameLayout은 각각 겹치게 놓을 때 LinearLayout은 요즘 많이 쓰임 && RelativeLayout맨위에 android:orientation="horizontal" 이걸로 레이아웃 설정하는듯 한쪽 방향으로 선형적 요소들 나열 할 떄

    안드로이드 스튜디오 Linear Layout

    종류는 2가지이다.android:orientation=“vertical” // 세로 android:orientation=“horizontal” // 가로 android:layout_width/height:"match_parent/wrap_content” match_parent- 내용과 상관없이 화면을 꽉 채움wrap_content- 내용이 들어있는 만큼만 화면을 차지한다Android:textColor=“#fc0000” Android:background= “#68f1fd" 일반 레이아웃과 달라진 점 ?

    안드로이드 스튜디오 인텐트란 , 인텐트 호출

    Intent? 안드로이드 기기에 설치되어 있는 다른 앱에 푸쉬를 보낼 때 사용 public void onClick(View v){ Intent intent = new Intent(getApplicationContext(),SecondActivity.class); startActivity(intent);}새로운 인텐트 객체를 생성하고, 다른 클래스를 파라미터로 넘긴다. startActivity()안에 넣어주면 인텐트 객체인 새로운 화면인 SecondActivity가 실행된다.인텐트 객체에 데이터를 넣어서 전달한다.startActivity()는 새로운 액티비티에서 응답이 없을 때 사용한다.startActivityForResult()의 경우에는 새로 띄운 액티비티로 받는 응답을 처리할 경우에 사용한다. Exa..

    피보나치 수열 C++

    재귀 함수? Re(int n){if(n==0)return 0;return n + Re(n-1);} 피보나치 점화식 : F_0=0, \ F_1=1, \ F_{n+2}=F_{n+1}+F_{n}F0​=0, F1​=1, Fn+2​=Fn+1​+Fn​ 피보나치 방법 2개있지 않나 ? 순환? 재귀 ? 피보나치는 F(0) = 0, F(1) = 1일 때, 2 이상의 n에 대하여 F(n) = F(n-1) + F(n-2) 가 적용되는 점화식 f(1) = f(2) = 1f(n) = f(n-1) + f(n-2) if (n==0)=> 0if (n==1)=> 1if (n==2)=> 1 int fibo( int n){if(n == 0)return 0;if( n==1)return 1;elsereturn fibo(n-1) + fibo(..

    C++ 사인 그리기

    #include#include#include#includevoid Init(bool(*buf)[10]){for (int y = 0;y 60)x = 59; // ?int y = (float)sin(i / 180.0f*3.14) * 5;//라디안 값으로, -5~ 5 // sin / cos tan 바꾸면 다 됨 if (y = 10)y = 9;buf[x][y] = true;}}void Render(bool(*buf)[10]){for (int y..

    언리얼 엔진 공부 (1)

    쉐이더? GPU를 통해 연산하는 행위 gpu 에는 계산가능한 코어가 수백~수천개가 들어있음cpu의 100배가 넘음이를 통해서 버텍스와 픽셀값을 한번에 계산 가능 그럼 왜 엔진을 쓰는가?3D max 등 그래픽 에디터 툴에서 만든 모델을 실제 게임에 적용하기는 어려움.opengl/ directx 같은 경우 파싱과 로더를 만들어야 함.그래서 이부분을 Unity/ Unreal 이 쉽게 도와줌 셰이더란? GPU를 통해 연산을 하는 것언리얼에선 다양한 셰이더를 지원함 셰이더 종류1. Vertex 2, Fragment(pixel) CPU에서 전송-> 1로 연산 -> 2로 연산 -> 디스플레이에 표현 1: 속도가 빠름2: 속도가 느림GLSl( opengl shading language) 그래픽스의 모든 요소는 행렬로 ..

    안드로이드 푸시 알람 ( 서버 x)

    http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=tkddlf4209&logNo=220722386993&categoryNo=0&parentCategoryNo=0&viewDate=&currentPage=1&postListTopCurrentPage=1&from=postView

    네트워크 공부

    UDP / TCP http://itstudyblog.tistory.com/295

    Android Studio AR

    유니티 엔진 기반으로 Vuforia 증강현실을 구현해보았기 때문에당연히 안드로이드 스튜디오도 뷰포리아로 하려고 했는데튜토리얼도 그렇고 다들 유니티 엔진만 쓴다.. 확실히 안드로이드 개발하고 jar뽑아서 유니티 엔진에서 결합 할 수 있지만,새롭게 안드로이드 스튜디오로 개발하고 싶은 목표가 있다! http://blog.mirr.info/wordpress/comparison-and-selection-of-ar-sdk/ 여길 보고 일단은 원랜 AR Tool Kit 쓰려 햇는데Kudan을 사용해보려고한당!

    자구 공부

    깊이 탐색 http://blog.eairship.kr/268

    파이프라인이란

    pipeline and pipelining ; 파이프라인 컴퓨터에서, 파이프라인이란 프로세서로 가는 명령어들의 움직임, 또는 명령어를 수행하기 위해 프로세서에 의해 취해진 산술적인 단계가 연속적이고, 다소 겹치는 것을 말한다. 파이프라인이 없다면 컴퓨터의 프로세서는 메모리에서 첫 번째 명령어를 가지고 와서, 그것이 요구하는 연산을 수행하고, 그리고 나서 다음번 명령어를 메모리로부터 가져오는 식으로 동작한다. 명령어를 가져오는 동안에, 프로세서의 산술연산부분은 다음 명령어가 도착되기를 기다리며 쉬어야만 한다. 파이프라인을 쓰면, 컴퓨터 구조는 프로세서가 산술연산을 수행하는 동안에 다음번 명령어를 가져올 수 있으며, 그것을 다음 명령어 연산이 수행될 수 있을 때까지 프로세서 근처의 버퍼에 가져다놓는다. 명령..

    유니티 터치 관련

    http://m.blog.daum.net/zevie/21 http://am-kwon.blogspot.kr/2014/08/unity3d-raycast-2d-3d.html

    combinebykey 해석

    The groupByKey call makes no attempt at merging/combining values, so it’s an expensive operation.Thus the combineByKey call is just such an optimization. When using combineByKey values are merged into one value at each partition then each partition value is merged into a single value. It’s worth noting that the type of the combined value does not have to match the type of the original value and ..

    qtablewidget / text color/ bg color

    //model 읽는 작업이고 QString temp=model->index(1,1).data().toString(); QStandardItem * colorItem = new QStandardItem(temp); // colorItem->setData(Qt::AlignCenter,Qt::TextAlignmentRole); colorItem->setData(QVariant(QBrush(Qt::red)), Qt::BackgroundRole); model->setItem(1,1,colorItem); // 0번째 컬럼을 클리어하고 체크박스를 넣어야 함 ----- QStandardItem * colorItem = new QStandardItem(" put the text" );----- QString temp=m..

    데이터 관리

    이거 하고 Resources 폴더 안에 넣을 것

    유니티 데이터 로드

    using System; public class test3 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { string[] allLines = File.ReadAllText ("./Assets/Resources/test.csv").Split (','); Debug.Log (allLines); for (int i = 0; i

    XML 이란?

    * 텍스트 기반이며 간결한 데이터형이다. * 웹에서 디스플레이 표준을 HTML로 한것처럼 데이터의 표준으로 만들기 위한 노력이 있음. * 마크업언어(HTML)가 아니라 마크업언어를 정의하기 위한 언어이다. * 자신의 어플리케이션에 적합하게 작성 가능 하다. 출처: http://mommoo.tistory.com/17 [개발자로 홀로 서기] 흠 Extensible Markable Language

    유니티 이동

    카메라 이동구현 http://m.blog.naver.com/gold_metal/220498575590

    저장시스템 구현중

    http://ronniej.sfuh.tk/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EC%97%90%EC%84%9C-json-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%98%EA%B8%B0-1/ it works!

    조이스틱 에러

    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems; public class vitualJoystick : MonoBehaviour, IDragHandler,IPointerDownHandler,IPointerUpHandler{private Image bgImg;private Image joystckImg;private Vector3 inputVector; private void Start(){bgImg = GetComponent ();joystckImg = transform.GetChild (0).GetComponent ();}p..